Reconstrucción del patrimonio arqueológico en el aula mediante Archaeogaming: Estudio de caso en Colombia con Minecraft Education y programación en microbit
PDF

Palabras clave

Archaeogaming
arqueología digital
artefacto
cultura inmaterial
educación basada en videojuegos
humanidades digitales
microbit
videojuegos

Cómo citar

Salamanca López, M. E. (2026). Punto De Vista, 17(24), 1-22. Reconstrucción del patrimonio arqueológico en el aula mediante Archaeogaming: Estudio de caso en Colombia con Minecraft Education y programación en microbit. https://doi.org/10.15765/xksb4m24

Resumen

Este artículo de investigación, basado en un estudio investigativo de carácter aplicado, explora el enfoque del archaeogaming como estrategia innovadora para la integración de videojuegos, arqueología digital y educación. Analiza los videojuegos como artefactos culturales y bienes informacionales que generan espacios sintéticos/digitales susceptibles de estudio social y arqueológico. Se destacan tres ejes: (a) análisis histórico de consolas; (b) representaciones arqueológicas en juegos; y (c) reconstrucción de patrimonio mediante motores como Unity o Minecraft. Asimismo, presenta un caso práctico en el colegio Sonia Osorio de Saint Malo, Institución Educativa Distrital en Bogotá, Colombia (2024-2025), donde estudiantes realizaron investigaciones y diseñaron modelos 3D de sitios históricos usando Minecraft Education y programación con Microbit. Se demostró un aumento en la motivación, habilidades digitales y aprendizaje significativo, y, en consecuencia, se concluye que esta metodología democratiza el acceso al patrimonio y vincula tecnología con áreas como la historia y la arqueología bajo el marco de las humanidades digitales.

PDF

Referencias

Berry, D. M. (2011). The philosophy of software: Code and mediation in the Digital Age. Londres: Palgrave Macmillan.

Cuartas, J. M. (2017). Digital Humanities: Let them be! Revista Colombiana de Educación, (72), 65–78. http://www.scielo.org.co/pdf/rcde/n72/n72a03.pdf

Comes, R., Nematu, C., Buna, Z. L., Bodi, S., Popescu, D., Tompa, V., Ghinea, R., & Mateescu-Suciu, L. (2020). Enhacing accesibility to cultural heritage through digital content and virtual reality: a case study of the Sarmizegetusa Regia UNESCO site. Journal Of Ancient History And Archaeology, 7(3). https://doi.org/10.14795/j.v7i3.561

David, B., & Thomas, J. (2016a). Preface. In B. David & J. Thomas (Eds.), Handbook of Landscape Archeology (pp. 19–22). New York, United States: Routledge.

David, B., & Thomas, J. (2016b). Introduction. In B. David & J. Thomas (Eds.), Handbook of Landscape Archeology (pp. 27–43). New York, United States: Routledge.

De Wildt, L., Apperley, T. H., Clemens, J., Fordyce, R., & Mukherjee, S. (2020). (Re-)Orienting the Video Game Avatar. Games and Culture, 15(8), 962–981. https://doi.org/10.1177/1555412019858890

Di Paola, F., Inzerillo, L., & Alognaa, Y. (2019). A gaming approach for cultural heritage knowledge and dissemination. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 42, 421–428. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W15-421-2019

Graham, S. (2016). The Archaeologist Who Studies Video Games and the Things He Learned There. SAA Archaeological Record, 16(5), 16–18. https://onlinedigeditions.com/publication/?i=356358&p=18&view=issueViewer

Harvard University. (2021, 19 de mayo). Digital Giza. The Giza project at Harvard University. http://giza.fas.harvard.edu/

Hanussek, B. (2019). Conducting Archeogaming & Protecting Digital Heritage: Does the Future Archeology Lie in the Immaterial. Art and Science, 3(1), 1–15. 10.21494/ISTE.OP.2019.0414

Holtorf, C. (2005). From Stonehenge to Las Vegas: Archaeology as Pop Culture. Walnut Creek, United States: Altamira Press.

JuicyTaz201. [JuicyTaz201] (2019, 20 de enero). World Trade Center Minecraft (1:1 Scale). [Archivo de vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=iwxeUWoQkK8&ab_channel=JuicyTaz201

Liritzis, I., Volonakis, & Vosinakis, S. (2021). 3D Reconstruction of Cultural Heritage Sites as an Educational Approach. The Sancatuary of Delphi. Applied Sciences, 11(1), 1–19. https://doi.org/10.3390/app11083635

Meeks, E. (2010, 14 de septiembre). The Digital Humanities as Imagined Community. Digital Humanities Specialist. https://dhs.stanford.edu/the-digital-humanities-as/the-digital-humanities-as-imagined-community

Rea, N. (2019, 18 de abril). Can “Assassin’s Creed” Help Rebuild Notre Dame? How Restoring the Cathedral Will Rely on Both New Tech and Ancient Knowhow. https://news.artnet.com/market/how-technologies-old-and-new-will-be-needed-to-rebuild-notre-dame-1520689

Reinhard, A. (2018). Archeogaming. An introduction to archeology in and video games. Oxford, United Kingdom: Berghahn.

Salamanca López, M. E. (2025). Archaeogaming y Humanidades digitales: Investigación-enseñanza del espacio arqueológico y el patrimonio a través del pasado inmersivo. Anekumene, (26–27), 1–22. https://revistas.upn.edu.co/index.php/anekumene/article/view/24602

Sebastian, A. (2015, 8 de julio). BBC Micro:bit—a free single-board PC for every Year 7 kid in the UK. https://arstechnica.com/gadgets/2015/07/bbc-microbit-a-free-single-board-pc-for-every-year-7-kid-in-the-uk/

Smith, M., Walford, N. S., & Jimenez-Becos, C. (2019). Using 3D modeling and game engine technologies for interactive exploration of cultural heritage: an evaluation of four game engines in realtion to roman archeological heritage. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, (14), 1–13. https://doi.org/10.1016/j.daach.2019.e00113

Svensson, P. (2010). The landscape of digital humanities. Digital Humanities Quarterly, 4(1). http://digitalhumanities.org/dhq/vol/4/1/000080/000080.html

Zukerfeld, M. (2006). Bienes informacionales y capitalismo cognitivo: Conocimiento, información y acceso en el siglo XXI. Razón y Palabra, (54), 1–14. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199520736006

Zukerfeld, M. (2021). Explotación, valor, conocimiento y trabajo en la producción y reproducción de contenidos educativos en línea. Revista Hipertextos, 9(16), 55–76. https://doi.org/10.24215/23143924e040

Zukerfeld, M., & Liaudat, S. (2024). Materialismo Cognitivo: Un Estado del Arte. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 16(33), 1–26. https://doi.org/10.22430/21457778.3112

Licencia de Creative Commons
Punto de vista by Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
Creado a partir de la obra en http://www.poligran.edu.co/puntodevista.

##plugins.themes.healthSciences.displayStats.downloads##

##plugins.themes.healthSciences.displayStats.noStats##