Aprendizaje del concepto de literatura ergódica a partir de una experiencia de resolución de problemas en Minecraft: Línea temática:Innovación pedagógica y didáctica
PDF

Palabras clave

Aprendizaje basado en problemas
Minecraft
Aprendizaje basado en juegos
Literatura Ergódica

Cómo citar

Aprendizaje del concepto de literatura ergódica a partir de una experiencia de resolución de problemas en Minecraft: Línea temática:Innovación pedagógica y didáctica. (2022). Sociedad, Cultura Y Creatividad, 1(1), 84-89. https://doi.org/10.15765/wpscc.v1i1.3478

Resumen

Esta propuesta de innovacióntiene como objetivo explorar las posibilidades de aprendizaje del concepto de literatura ergódica a partir del diseño de una situación de resolución de problemas en elentorno virtualMinecraft Education.Esta situación de resolución de problema se presentó a un grupo de estudiantes de pregrado a partir de un laberinto que les demandaba enfrentar un escenario complejo en el que debíanresolver problemas de forma colaborativacon el fin de comprender un texto. Los resultados subrayan el potencial que tienepara el aprendizaje el uso de Minecraft Education comoambiente virtual para la integraciónde situaciones de resolución de problema.De igual manera,se resalta el valor que este ambiente virtual puede ofrecer, para la experiencia de aprendizaje y la creación de significados, a partir del favorecimiento de interacciones desde el trabajo colaborativo.

PDF

Referencias

Aarseth, E. (2004). La literatura ergódica. In Literatura y cibercultura(pp. 117-146). Arco Libros.

Balmford, W. y Davies, H. (2020). Mobile Minecraft: Negotiated space and perceptions of play in Australian families. SAGE Journals, volume: 8 issue: 1, page(s): 3-2. https://doi.org/10.1177/2050157918819614

Callaghan, N. (2016) Investigating the role of Minecraft in educational learning environments, Educational Media International, 53:4, 244-260, DOI: 10.1080/09523987.2016.1254877

Cruz, E. M. C., Cruz, J. A. V., Ruiz, J. G. R., David, L., & Hernandez, H. (2015). Video games in teaching-learning processes: a brief review. International Journal of Secondary Education, 2(6), 102.

De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds. London: Joint Information Systems Committee.

Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X., & Miller, R. (2014). An investigation of the interrelationships between motivation, engagement, and complex problem solving in game-based learning. Journal of Educational Technology & Society, 17(1), 42-53.

Giessen, H. W. (2015). Serious games effects: an overview. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 2240e2244.

Godino, J. (2002). Un enfoque ontológico y semiótico de la cognición matemática. Recherches en Didactique des Mathématiques, 22(2.3), 237-284. https://www.ugr.es/~jgodino/funciones-semioticas/04_enfoque_ontosemiotico.pdf

Inzunsa, S. (2009). Construcción de significados sobre distribuciones muestrales y conceptos previos a la inferencia en un ambiente de simulación computacional.Educación Matemática, 21(1), 119-149. http://www.scielo.org.mx/pdf/ed/v21n1/v21n1a6.pdf

Lane, H. & Yi, Sherry. (2017). Playing With Virtual Blocks: Minecraft as a Learning Environment for Practice and Research. 10.1016/B978-0-12-809481-5.00007-9.

Sánchez-López, I.,&Pérez Rodríguez, M.,Igado, M. (2019). Com-educational Platforms: Creativity and Community for Learning. Journal of New Approaches in Educational Research. DOI:10.7821/naer.2019.7.437

Washmi, Reem & Bana, Janos & Knight, Ian & Benson, E & Afolabi, O & Kerr, A & Blanchfield, Peter & Hopkins, Gail. (2014). Design of a Math Learning Game Using a Minecraft Mod. 10.13140/2.1.4660.4809.

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.