El pensamiento científico en Ciencias Sociales: cómo formar investigadores a través de juegos de mesa serios
Línea temática: Innovación pedagógica y didáctica
DOI:
https://doi.org/10.15765/wpscc.v1i1.3481Palabras clave:
Formación Profesional Superior, Aprendizaje Activo, Juego Serio, Investigación centrada en un problemaResumen
Prácticas educativas tradicionales limitan el desarrollo de competencias investigativas en educación superior. Para innovar estas prácticas se ha creadoEpisteme, un juego de mesa híbrido (componentes análogos y digitales) que propone a sus jugadores trabajar colaborativamente para resolver un caso utilizando el pensamiento científico. Episteme genera una resignificación de las formas de enseñar/aprender investigación en pregrado y posgrado, resultando innovador por cuanto: 1) la literatura no reporta un juego similar con el mismo propósito; 2) incluye un sitio web con el que los jugadores pueden interactuar durante la partida por medio de QR que se encuentran en los componentes análogos; 3) exige el trabajo colaborativo, el pensamiento estratégico, la planificación, selección y análisis de información, procesos que bajo otras prácticas resultan desafiantes promover simultáneamente; 4) la partida se puededesarrollar en una sesión de clase; 5) permite diagnosticar, promover y/o evaluar el estado de las habilidades investigativas en estudiantes universitarios.
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