Resumen
Este capítulo aborda la creación de un aplicativo multimedia que fomenta en los
estudiantes de primer semestre de la modalidad virtual un aprendizaje significativo de
las matemáticas, a través de una gamificación centrada en una carrera de búsqueda
hacia un lugar escondido. El estudiante, junto con su equipo de trabajo, resuelve
una serie de pistas, cada una de ellas está acompañada de una coordenada, por eso
al finalizar el recorrido o resolver todas las pistas adecuadamente pueden acceder al
lugar secreto. El recorrido está enmarcado en tres misiones, cada una con una serie
de pistas que encierra una tarea para obtener la coordenada. Durante la gamificación,
el estudiante debe trabajar actividades de cuadrados mágicos, calcular distancias
entre puntos, jugar con emuladores para encontrar áreas de figuras. En el proceso son
guiados por Alice, un avatar que les da las instrucciones e indicaciones para recorrer
cada escenario. El proyecto se deriva de una experiencia anterior desarrollada por
la autora; las dos experiencias permiten reconocer las fortalezas de la gamificación
en el aprendizaje de las matemáticas, asimismo, vislumbran una transformación en
las prácticas de enseñanza a través de la narrativa digital.
Palabras clave: aprendizaje activo, habilidades matemáticas, pensamiento lógico,
gamificación.
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